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Die dinx Spiele-Empfehlungen

Spiel des Monats Mai 2005: Wizard

Entwickle als Magierlehrling die Gabe der Vorhersehung und du wirst kostbare Erfahrungspunkte sammeln, die dich zum Sieg bringen! Dieses magische Kartenspiel eignet sich für 3 bis 6 Lehrlinge ab 10 Jahren. Es dauert ca. 45 Minuten, während denen die Lehrlinge der Magierakademie in jeder Stichrunde die genaue Anzahl der gewonnen Stiche vorhersagen müssen.

Es war einmal…
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn dieses Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerkern, Bauern und Kriegern gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht….

Dieses Spiel beinhaltet 60 Charakterkarten in 4 verschiedenen Farben: blau (Menschen), grün (Elfen), rot (Zwerge), und gelb (Riesen). Die jeweils stärkste Karte ist die 13, die schwächste Karte ist die 1. Die vier Magierkarten (Z) sind immer Trumpf. Sie sind höher als jede 13. Die vier Narrenkarten (N) sind nie Trumpf. Sie sind niedriger als jede 1.

In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten zwei, in der dritten drei, usw. bis in der letzten Runde alle Karten im Spiel sind. Die restlichen kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte, die oberste Karte wird umgedreht. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe.
Der Reihe nach sagen die Spieler voraus wie viele Stiche sie in dieser Runde gewinnen werden. Die Anzahl der vorhergesagten Stiche werden auf den Block der Wahrheit vermerkt. Reihum spielt jeder eine Karte aus wobei die Farbe der ersten Karte bedient werden muss, sofern dies möglich ist. Ansonsten kann der Spieler eine andere Farbe oder die Trumpffarbe spielen. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.

Hat nun ein Spieler seine Vorhersage erfüllt, erhält er 20 Erfahrungspunkte, und 10 Punkt pro gewonnenen Stich. Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, der über oder unter seiner Vorhersage liegt.
Ein einfaches Kartenspiel mit durchaus taktischen Hintergrund.

Verlag: Amigo [www.amigo-spiele.de]
Autor: M. Merlin
Erscheinungsjahr: 1995
SpielerInnen: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten

 

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