
Spiel des Monats
Mai 2005: Wizard
Entwickle
als Magierlehrling die Gabe der Vorhersehung und du wirst kostbare
Erfahrungspunkte sammeln, die dich zum Sieg bringen! Dieses magische
Kartenspiel eignet sich für 3 bis 6 Lehrlinge ab 10 Jahren.
Es dauert ca. 45 Minuten, während denen die Lehrlinge der Magierakademie
in jeder Stichrunde die genaue Anzahl der gewonnen Stiche vorhersagen
müssen.
Es war einmal…
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie
in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen
Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen.
Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn dieses Spiels verloren
gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft
in den Gasthäusern von Handwerkern, Bauern und Kriegern gespielt
wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr.
Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten
Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die
wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht….
Dieses
Spiel beinhaltet 60 Charakterkarten in 4 verschiedenen Farben: blau
(Menschen), grün (Elfen), rot (Zwerge), und gelb (Riesen).
Die jeweils stärkste Karte ist die 13, die schwächste
Karte ist die 1. Die vier Magierkarten (Z) sind immer Trumpf. Sie
sind höher als jede 13. Die vier Narrenkarten (N) sind nie
Trumpf. Sie sind niedriger als jede 1.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der
zweiten zwei, in der dritten drei, usw. bis in der letzten Runde
alle Karten im Spiel sind. Die restlichen kommen als verdeckter
Stapel in die Tischmitte, die oberste Karte wird umgedreht. Diese
Karte bestimmt die Trumpffarbe.
Der Reihe nach sagen die Spieler voraus wie viele Stiche sie in
dieser Runde gewinnen werden. Die Anzahl der vorhergesagten Stiche
werden auf den Block der Wahrheit vermerkt. Reihum spielt jeder
eine Karte aus wobei die Farbe der ersten Karte bedient werden muss,
sofern dies möglich ist. Ansonsten kann der Spieler eine andere
Farbe oder die Trumpffarbe spielen. Zauberer- und Narrenkarten dürfen
immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.
Hat nun ein Spieler seine Vorhersage erfüllt, erhält er
20 Erfahrungspunkte, und 10 Punkt pro gewonnenen Stich. Wer daneben
getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden
Stich, der über oder unter seiner Vorhersage liegt.
Ein einfaches Kartenspiel mit durchaus taktischen Hintergrund.
Verlag: Amigo [www.amigo-spiele.de]
Autor: M. Merlin
Erscheinungsjahr: 1995
SpielerInnen: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
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